Zock Dich kopffit! – Videospiele und die geistige Leistungsfähigkeit

Wie lange ich schon an diesem Artikel sitze ist der Wahnsinn! Aber ich muss mich einfach geistig fit halten! 😀 Nee aber jetzt mal ganz im ernst…Die Playsi kann kurz warten 😉 …Wenn man so überlegt, wie sich die Welt in den letzten 50 Jahren verändert hat…Verdammt krass! Die Technik hat sich unglaublich schnell weiterentwickelt! Computer und Smartphones sind aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken. Und was gehört dazu!? Na klar! Videospiele! 😉  Wieso Zocken möglicherweise geistig fit macht, also einen positiven Einfluss auf kognitive Funktionen ausübt, erkläre ich mal lieber gleich, dann kann ich schneller weiterzocken! 😀

Eine gute Sache muss ich in diesem Zusammenhang vorneweg loswerden: Das Gehirn kann sich an anpassen! Sogar bei Erwachsenen (Jäncke, 2015, S. 50; May, 2011)!

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1. Was sind kognitive Funktionen?

2. Welche Spiele bringen es?

3. Wie wird die kognitive Leistung durchs Zocken verbessert?

4. Fazit

Literatur

1. Was sind kognitive Funktionen?

Um über die Effekte von Computerspielen auf bestimmte Bereiche der Kognition zu sprechen, sollten wir erstmal zwei Dinge klären. Erstens was Kognition überhaupt ist und wieso sie wichtig für uns ist. Zweitens welche Art von Spielen tatsächlich einen positiven Einfluss darauf haben könnte. Also im Grunde genommen wird der wissenschaftlich greifbare Teil des Geistes, aus dem Blickwinkel der Kognitionswissenschaften, als Kognition verstanden (Strohner, 2013, S. 6). Die Kognition umfasst geistige Funktionen (Lohaus & Vierhaus, 2013, S. 106; Strohner, 2013, S. 6; Freiberger & Schöne, 2010, S. 12), wie Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Denken, Erkennen und Verstand (Lohaus & Vierhaus, 2013, S. 106; Freiberger & Schöne, 2010, S. 12). Kognitive Prozesse bilden die Grundlage für eine Vielzahl von Kompetenzen und Fähigkeiten (Lohaus & Vierhaus, 2013, S. 106). Die Kognition hat in unterschiedlichen Bereichen eine enorme Bedeutung und eine verschlechterte kognitive Leistung schränkt den Alltag zwangsläufig ein (Salthouse, 2012). Es ist noch nicht zufriedenstellend geklärt ab wann ein kontinuierlicher Rückgang beobachtet werden kann, aber mit steigendem Alter nimmt die kognitive Leistungsfähigkeit ab (Singh-Manoux et al., 2012). Allerdings ist dieser Rückgang natürlich auch von verschiedenen anderen Faktoren als nur von dem Alter abhängig. Zu nennen sind Faktoren, wie beispielsweise Lebensstil und Gesundheit (Lohaus & Vierhaus, 2013, S. 106; Freiberger & Schöne, 2010, S. 12). Jetzt noch weiter auszuholen und zu erklären, welche Mechnismen für die altersbedingten Unterschiede der kognitven Leistungsfähigkeit verantwortlich sind, würde ein bissel zu weit führen und wäre auch langweilig. 😉 Aber um die Effekte von Videospielen auf die kognitive Leistungsfähigkeit zu verstehen, ist es von Vorteil zumindest mal ganz grundlegend von diesen Mechansimen gehört zu haben.

Wichtige Mechanismen im Zusammenhang mit Computerspielen sind (Park & Schwarz, 2012, S.8):

  • Verarbeitungsgeschwindigkeit
  • Die Leistung des Arbeitsgedächtnisses
  • Die Exekutivfunktionen
  • Die Inhibition

…What!? Ok, ok! Die 4 Begriffe schnell erklärt und dann geht’s weiter! 😉

  • Die Verarbeitungsgeschwindigkeit ist einfach nur ein Maß dafür, wie schnell Informationen aus der Umwelt verarbeitet werden, um daraufhin eine Entscheidung zu treffen (Park & Schwarz, 2012, S. 6). Einfach gesagt: Du zockst Infinite Warfare, alles ist friedlich und plötzlich !BÄM! springt Dir ein Gegner ins Sichtfeld und Du musst Dich entscheiden was Du machst. Je schneller desto besser! 😉
  • Das Arbeitsgedächtnis speichert eine relativ kleine Menge an Informationen über eine relativ kurze Zeit, während man mit anderen Aufgaben, wie Schlussfolgern oder Problemlösen, beschäftigt ist. Dabei wird ständig geprüft, welche Infos noch wichtig sind und welche nicht. Die Unwichtigen kommen aus dem Arbeitsspeicher raus (Goller, S. 108, 2009). Einfach gesagt: Bei Witcher erzählt Dir der Baron seine Geschichte. Dabei erinnert das Arbeitsgedächntis an den Anfang eines Satzes, sodass Du den Zusammenhang weiterhin verstehen wirst! 😉
  • Unter Begriff Exekutivfunktionen versteht man im Grunde genommen alle Teilfunktionen, die den Menschen in die Lage versetzen zielgerichtet und effektiv, planmäßig, aber flexibel zu handeln (Müller, 2014; Pritzel et al., 2009). Man kann darunter also die Aufnahme und Auswahl von Informationen verstehen (Koch, 2012). Wenn man von einer bestimmten Routine abweicht, kommen die Exekutivfunktionen ins Spiel. Zum Beispiel wenn zwischen verschiedenen Aufgaben gewechselt werden muss. Hier spielt das Arbeitsgedächtnis auch eine entscheidende Rolle (Müller, 2014; Pritzel et al., 2009). Einfach gesagt: Du kämpfst gegen einen Bossgegener. Um den Kerl fertig zu machen musst Du ihn in einer bestimmten Reihenfolge mit Deiner Waffe treffen. Das machst Du auch. Du bist voll dabei dieses Schema durchzuführen und dann !BÄM! springt auf einmal noch ein Gegner mit ins Geschehen! Der neue Gegner muss gleichzeitig bekämpft werden. Du musst also zwischen verschiedenen Aufgaben wechseln.
  • Die Inhibition hat eine wesentliche Funktion im Bereich der Kognition und stellt einen wesentlichen Teil der Exekutivfunktionen dar (Pritzel et al., 2009). Unwichtige Informationen aus der Umwelt werden unterdrückt, kommen nicht in den Arbeitsspeicher und belegen somit keinen Platz für wichtige Informationen (Park & Schwarz, 2012, S. 15). Einfach gesagt: Du musst bei GTA irgendeine Besorgung machen. Du fährst mit Auto. Dann quasselt der Moderator im Autoradio sein Zeug und Du vergisst, was Du eigentlich machen wolltest. Die Inhibition hat nicht so richtig funktioniert! 😉

2. Welche Spiele bringen es?

So vielleicht erinnerst Du Dich noch an die zweite Sache von oben die geklärt werden musste! Wenn nicht, dann schreib ich es nochmal. 😉 Welche Art von Spielen wirkt sich denn möglicherweise positiv auf kognitive Funktionen aus? Im Gegensatz zu anderen Genres (Cardoso-Leite et al., 2016; Steenbergen et al., 2015) sind es Actionspiele, die mit positiven Effekten verbunden werden (Cardoso-Leite et al., 2016; Gong et al., 2016; Wang et al., 2016; Karimpur & Hamburger, 2015; Steenbergen et al., 2015)! Insbesondere First-Person Shooter, wie Call of Duty oder Battlefield sowie Third-Person Shooter, wie GTA (Steenbergen et al., 2015). Also Spiele mit schnellen Bewegungen, die wachsames Beobachten und Verfolgen von teilweise mehreren Zielen gleichzeitig erfordern (Cardoso-Leite et al., 2016; Wang et al., 2016). Wenn ich im Folgenden von Spielern, Gamern sowie Computerspielen usw. spreche, dann geht’s nur um Actiongames. 😉

3. Wie wird die kognitive Leistung durchs Zocken verbessert?

Aber in welchem Bereich genau kann denn die kognitive Leistung durchs Zocken verbessert werden? Naja also erstmal muss man feststellen, dass, auch wenn es vielleicht auf den ersten Blick nicht so aussieht, das Spielen von Videogames auf gewisse Weise körperlich und geistig anspruchsvoll ist. Dabei erfordert das Zocken zunächst mal die Koordination von Hand und Auge (Gong et al., 2016) sowie verschiedene kognitive Funktionen, wie die Aufmerksamkeit und darüber hinaus auch das Arbeitsgedächtnis (Gong et al., 2016; Steenbergen et al., 2015).

Es hat sich gezeigt, dass Gamer eine bessere selektive Aufmerksamkeit haben als Nicht-Gamer (Gong et al., 2016)…Jetzt muss ich erstmal klarstellen was selektive Aufmerksamkeit überhaupt bedeutet. 😉 Grundlegend bedeutet selektive Aufmerksamkeit sich auf wichtige Dinge zu konzentrieren und sich nicht durch unwichtige Dinge ablenken zu lassen (Siehe Inhibition)…Außerdem verbessert das Zocken von Computerspielen bei Nicht-Gamern die Leistung der Aufmerksamkeit (Gong et al., 2016; Wang et al., 2016; Steenbergen et al., 2015).

Wechselt man zwischen verschiedenen Aufgaben um sie zu lösen, kann das je nach Typ und Schwierigkeit der Aufgabe zu Problemen führen. Die Bearbeitungsgeschwindigkeit könnte langsamer werden oder die Genauigkeit könnte nachlassen (Cain et al. 2012). Im Alltag kann es relativ oft zu Situationen kommen in denen man häufig zwischen verschiedenen Aufgaben wechseln muss. Beim Autofahren beispielsweise (Cain et al., 2012). Und was könnte möglicherweise dabei helfen solche Aufgaben besser zu meistern? Ja ganz genau Zocken 😀 (Steenbergen et al., 2015; Cain et al., 2012; Green et al., 2012; Strobach et al., 2012 ). Zocken verbessert in diesem Zusammenhang auch die Verarbeitungsgeschwindigkeit (Steenbergen et al., 2015).

Und wenn man zwischen unterschiedlichen Aufgaben wechselt, dann werden auch Infos zu den einzelnen Aufgaben kurzfristig abgespeichert werden. Und wo werden diese Infos abgespeichert? Ja ganz genau im Arbeitsgedächtnis. 😉 Tatsächlich scheint es auch so, dass Gamer eine bessere Leistung des Arbeitsgedächtnisses haben als Menschen die nicht regelmäßig zocken (Steenbergen et al., 2015; Colzato et al., 2013).

Darüber hinaus kann das regelmäßige spielen von First- und Third-Person Shooter auch andere Fähigkeiten, darunter die räumlich-visuelle Wahrnehmung (Steenbergen et al., 2015; Oei & Patterson, et al., 2013; Powers et al., 2013), das periphere Sehen (Steenbergen et al., 2015; Oei & Patterson, et al., 2013) sowie die Kontrastempfindlichkeit (Oei & Patterson, et al., 2013).

4. Fazit

Tja, so sieht’s erstmal aus! 😉 Allerdings ist der Forschungsbedarf auf diesem Gebiet noch relativ groß. Nichtsdestotrotz…Ab vor die Konsole oder vorn Computer und ab geht’s! 😀

…Ab und zu mal raus zum Training oder an die frische Luft schadet allerdings auch nicht! 😉

Literatur

Cain, M. S., Landau, A. N. & Shimamura, A. P. (2012). Action video game experience reduces  the cost  of switching  tasks. Attention, Perception & Psychophysics. Volume 74. pp. 641 – 647.

Cardoso-Leite, P., Kludt, R., Vignola, G., Ma, W. J., Green, C. S. & Bavelier, D. (2016). Technology consumption and cognitive control: Contrasting action video game experience with media multitasking. Attention, Perception & Psychophysics. Volume 78. Issue 1. pp. 218 – 241.

Colzato, L. S., van den Wildenberg, W. P., Zmigrod, S. & Hommelm B. (2013). Action video gaming and cognitive control: Playing first person shooter games is associated with improved action cascading but not inhibition. Psychological research. Volume 77 (2). pp. 234 – 9.

Freiberger, E. & Schöne, D. (2010). Sturzprophylaxe im Alter. Grundlagen und Module zur Planung von Kursen; mit Tabellen und Modulen. 1. Aufl. Köln: Deutscher Ärzte-Verlag.

Goller, H. (2009). Erleben, Erinnern, Handeln: eine Einführung in die Psychologie und ihre philosophischen Grenzfragen. W. Kohlhammer Verlag. Stuttgart.

Gong, D., He, H., Ma, W., Liu, D., Huang, M., Dong, L., Gong, J., Li, J., Luo, C. & Ya, D. (2016). Functional Integration between Salience and Central Executive Networks: A Role for Action Video Game Experience. Neural Plasticity. Volume 2016.

Green, C. S., Sugarman, M. A., Medford, K., Klobusicky, E. & Bavelier, D. (2012). the effect of action video game experience on task-switching. Computers in human behavior. Volume 28. Issue 3. pp. 984 – 994.

Jäncke, L. (2015). Musik und Hirnplastizität. Springer-Verlag. Wien.

Karimpur, H. & Hamburger, K. (2015). The future of action video games in psychological research and application. Frontiers in Psychology. Volume 6. Artikel 1747.

Lohaus, A. & Vierhaus, M. (2013). Entwicklungspsychologie des Kindes- und Jugendalters für Bachelor. Springer-Verlag. Berlin.

May, A. (2011). Experience-dependent structural plasticity in the adult human brain. Volume 15, Issue 10, pp. 475–482.

Müller, S. V. (2014). Der Einsatz von kognitiven Therapieverfahren bei exekutiven Dysfunktionen. Sprache – Stimme – Gehör. Volume 38. pp. 71 – 75.

Oei, A. C. & Patterson, M. D. (2013). Enhancing cognition with video games: A multiple game training study. Plos One. Volume 8 (3).

Park, D. C. & Schwarz, N. (2012). Cognitive Aging: A Primer. Psychology Press.

Powers, K. L., Brooks, P. J., Aldrich, N. J., Palladino, M. A. & Alfieri, L. (2013). Effects of video-game play on information processing: A meta-analytic investigation. Psychonomic Bulletin and Review. Volume 20. pp. 1055 – 1079.

Pritzel, M., Brand, M. & Markowitsch, H.  J. (2009). Gehirn und Verhalten: Ein Grundkurs der physiologischen Psychologie. Springer-Verlag. Berlin.

Salthouse, T. (2012). Consequences of Age-Related Cognitive Declines. Annu Rev Psychol. Volume 63. pp. 201 – 226.

Singh-Manoux, A., Kivimaki, M., Glymour, M. M., Elbaz, A., Berr, C., Ebmeier, K. P., Ferrie, J. E. & Dugravot, A. (2012). Timing of onset of cognitive decline: results from Whitehall II prospective cohort study. BMJ. 344

Steenbergen, L., Sellaro, R., Stock, A.-K., Beste, C. & Colzato, L. S. (2015). Action video gaming and cognitive control: Playing first person shooter games is associated with improved action cascading but not inhibition. PLoS ONE 10 (12).

Strobach, T., Frensch, P. A. & Schubert, T. (2012). Video game practice optimizes executive  control  skills in dual-task and task switching situaitons. Acta psychologica. Volume 140 (1). pp. 13 – 24.

Strohner, H. (2013). Kognitive Systeme: Eine Einführung in die Kognitionswissenschaft. Springer-Verlag. Berlin.

Wang, P., Liu, H.-H., Zhu, X.-T., Meng, T., Li, H.-J. & Zuo, X.-N. (2016). ActionVideo Game Training for Healthy Adults: A Meta-Analytic Study. Frontiers in Psychology. Volume 7. Artikel 907.

Über OlafHenning 20 Artikel
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